← Все записи

Студия2 мин чтения

Terminal Leave: где мы сейчас

Первая запись журнала разработки: что такое Terminal Leave, что в игре уже работает к середине июля, кто её делает и о чём будет этот девлог.

Неделю назад у игры появились имя и домен. Её зовут Terminal Leave, и с этого поста я начинаю вести журнал разработки. Сначала опишу, в каком состоянии проект сейчас, а в следующих записях буду чередовать новости с рассказом о том, как мы к этому пришли.

Что это за игра

Terminal Leave — пошаговая тактика для двух игроков, в которой ходы делаются одновременно. Оба игрока планируют действия своих бойцов в одно и то же время: маршруты, повороты, стрельбу, наблюдение за сектором. Когда оба подтвердили приказы, сервер разыгрывает раунд, и игроки смотрят, как исполнились их планы. Ожидания чужого хода нет.

Вторая половина игры происходит между боями. Солдаты постоянные: у каждого есть имя, лицо, страна, характеристики и история службы. Погибшие не возвращаются, раненых нужно выносить с поля, а брошенные числятся пропавшими без вести (при поражении). Снаряжение — это конкретные предметы с серийным номером и износом, и то, что осталось на поле боя, может забрать противник.

Играть можно в браузере, без установки.

Что уже работает

К середине июля в игре есть:

  • одновременные ходы на общей шкале времени и бой двух живых игроков через матчмейкинг;
  • первый бой против бота без регистрации;
  • туман войны по клеткам: обзор конусом, тонкие стены и заборы, которые закрывают обзор и останавливают пули, перепады высоты;
  • 17 видов оружия, магазины и калибры, гранаты, огонь на подавление по клетке;
  • лут с поля боя и вынос раненых;
  • штаб отряда: досье бойцов, склад, магазин, найм, мемориал;
  • прокачка от реальных действий в бою, без уровней, и награды, которые командир утверждает сам;
  • тренировочный режим без потерь для новичков;
  • русская и английская версии.

Пока игра работает только у меня: публичного сервера ещё нет. Графика бойцов временная, и ряда анимаций не хватает. Многоэтажных зданий в полном смысле пока тоже нет — только перепады высоты.

Этим я и занимаюсь дальше: бойцы должны выглядеть так, как они экипированы, — с разной бронёй и своим набором движений под каждое оружие. Следом идут карты, броня и оружие.

Кто делает

Игру делаю я один. Занимаюсь ей около года — до недавнего времени в свободное время и для себя. С именем и доменом она впервые выходит на публику. По профессии я бэкенд-разработчик, пишу на Node.js, и серверная часть здесь — главное: бой рассчитывает только сервер, а клиент лишь показывает результат.

В работе я использую ИИ-агентов как инструмент разработки. Архитектура, решения, ревью и проверка кода — мои. Это не вайбкодинг и не «игра, сделанная ИИ»: журнал решений я веду с самого начала, у проекта есть сотни автотестов, а CI проверяет, что записанный бой воспроизводится точь-в-точь.

О чём будет девлог

Новости разработки — по мере того, как появляется что-то новое. Между ними — записи о том, что было до этого поста: как выбирали модель хода, почему бой детерминирован, как появились лут, туман войны и солдаты с лицами. Первая такая запись выйдет через несколько дней.